domingo, 5 de mayo de 2013

DISEÑO


                                                              INVESTIGACION INDIVIDUAL
DISEÑO DE SOFWARE







GERALDIN FERNANDA  LOPEZ










LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA












UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALEZ
2013



EJERCICIO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL
1.       Conceptualice Materiales Educativos Computarizados – Mecs, presente  varias definiciones apropiándose del término en el contexto educativo.
R/
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTALIZADO:
*      Son mediadores pedagógicos, metodológicos y didácticos aplicados en la tecnología.
*      Hace referencia a los programas diseñados para enseñar a través de un computador o elementos tecnológicos.
*      Desarrollar estrategias pedagógicas para enseñar en una clase de tecnología  e informática.
*      Metodologías o materiales  utilizadas para el desarrollo de una clase de tecnología.

2.       Reflexione y describa el aporte que brinda la tecnología a la creación de  Ambientes de aprendizaje lúdicos, defina este concepto apropiándose de un  autor.
R/
L a tecnología es una gran herramienta en el medio educativo, ya que nos permite tener metodología didáctica para el desarrollo de nuestras clases y así lograr interactuar el mundo tecnológico de hoy, con el aprendizaje de nuevos enfoques a la tecnología.
Como lo planteaba  Ramsden (Rams 92) que considera que uno de los elementos mas importantes en el diseño de Material Educativo  computarizado es crear entornos de aprendizajes participativos,  donde los estudiantes sean parte actividad de la construcción del conocimiento.
Lo que dice el autor es acorde con nuestro entorno educativo, ya que a diero en las instituciones educativas se emplenta la tecnología  en todas la reas, partiendo asi de la necesidad que tiene los estudiantes de vivir actualizados en la tecnología que es lo que constantemente está teniendo cambios.
Nosotros como docentes debemos buscar estrategias como dice el autor para implementar entornos de aprendizajes a través de las herramientas tecnológicas que hay en cada institución.
3.       Qué factores intervienen en la creación y desarrollo de Mecs
Ø  En la creación de materiales educativos  didácticos influye crear la utilización de herramientas necesarias  para que el rol del estudiantes sea mas activo, para que el participe más directamente en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Ø  Analizar las necesidades de los estudiantes.
Ø  Seleccionar el material que se va utilizar.
Ø  Tener claro los objetivos  que tiene la utilización de cada unos de los materiales utilizados.


4.       Define cada una de las funciones que interviene en la creación de un Mecs.
ANALISIS: Busca primordialmente detectar una situación polémica que requiera ser solucionada con ayuda del computador, para lo cual se vale de diferentes mecanismos que permitan realmente argumentar.
DISEÑO DEL PROGROMA: es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos
Desarrollo del programa: Debe determinar las características del usuario, caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta la institución educativa, plantear no solo solución computarizada sino otro tipo de soluciones administrativas y académicas, definir los conocimientos y habilidades previas de los ESTUDIANTES.
IMPLEMENTACION DEL PROGRA: Se puede implementar en cualquier área según a la necesidad de los estudiantes
5.       Describa la función y utilización en la educación de los siguientes tipos de  Mecs o materiales multimedia interactivos (Ejercitador, Tutorial, Demo,  Simulador, Sistema Experto, Juegos Educativos) y vincule ejemplos para 21cada una de estas clasificaciones acopiando las direcciones electrónicas de  las fuentes de consulta, para ser compartidas como base de datos pedagógica.
EJERCITADOR: ejercicios y prácticas es el tipo de software que tiene como esencia la solución de ejercicios, el cual es abordado por el Comando del Ejército Continental de los Estados Unidos en 1969 citado por (Lipsitz, January, 1973, pág. 11) como: “En el modo de ejercicio y la práctica hay diferentes niveles sobre la base de los grados de dificultad del material presentado. La instrucción es por lo tanto la medida de las necesidades y capacidades de la persona, en base a su rendimiento.”
La generalización del software de ejercicio y práctica es en 1969 con un sistema elemental de aritmética presentado en orden secuencial destinado a los primeros grados de la enseñanza, abordado por (Ellis, 1974).
Ejemplo: Cuando realizamos una evalucion virtual donde el estudiante debe señalar una única respuesta.
TUTORIAL: es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos dehardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Ejemplo: cuando en clase queremos aprender a utilizar el paquete de Office, recurrimos a tutorial para que haya un autoaprendizaje.
DEMO: Son instalaciones de programas con el único fin que los usuarios puedan evaluarlas sin necesidad de tener que realizar una instalación propia.
Ejemplo:  podemos descargar un demo de un video juego , para utilizarlo en el instante y no grabarlo en el computador para que no nos ocupe espacio en el disco duro.
SIMULADOR: es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.
Ejemplo: Un simulador de un video juego , donde podemos poner a correr el software en nuestro computador sin necesidad de la consola para la que fue echa el video juego.
SISTEMA EXPERTO: Es una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee información de uno o más expertos en un área específica.
Ejemplo: solucionador de problemas de Windows, es el que me da respuesta al porque mi computador falla presentándome diversas soluciones.
JUEGOS EDUCATIVOS: es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un   fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica.
Ejemplo: Juegos de relación. El estudiante debe unir con una línea para indicar donde debe ir cada prenda de vestir.

6. Realice un esquema conceptual o grafico en el que evidencie la relación entre la educación y las siguientes herramientas tecnológicas: Multimedia, Hipertexto, Internet, Software Educativo.

Cuadro de texto:    Software Educativo
 


















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7. A través del siguiente esquema organice y clasifique la temática  propuesta al interior de la Udproco.

Cuadro de texto:                            LOS SISTEMAS MULTIMEDIALES 
                      Se utiliza con una finalidad educativa