INVESTIGACION INDIVIDUAL
DISEÑO DE SOFWARE
GERALDIN FERNANDA LOPEZ
LICENCIATURA EN
TECNOLOGIA E INFORMATICA
UNIVERSIDAD CATOLICA DE
MANIZALEZ
2013
EJERCICIO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL
1.
Conceptualice Materiales Educativos Computarizados
– Mecs, presente varias definiciones
apropiándose del término en el contexto educativo.
R/
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTALIZADO:
2.
Reflexione y describa el aporte que brinda la
tecnología a la creación de Ambientes de
aprendizaje lúdicos, defina este concepto apropiándose de un autor.
R/
L a tecnología es una gran herramienta en
el medio educativo, ya que nos permite tener metodología didáctica para el
desarrollo de nuestras clases y así lograr interactuar el mundo tecnológico de hoy,
con el aprendizaje de nuevos enfoques a la tecnología.
Como lo planteaba Ramsden (Rams 92) que considera que uno de
los elementos mas importantes en el diseño de Material Educativo computarizado es crear entornos de
aprendizajes participativos, donde los
estudiantes sean parte actividad de la construcción del conocimiento.
Lo que dice el autor es acorde con nuestro
entorno educativo, ya que a diero en las instituciones educativas se emplenta
la tecnología en todas la reas,
partiendo asi de la necesidad que tiene los estudiantes de vivir actualizados
en la tecnología que es lo que constantemente está teniendo cambios.
Nosotros como docentes debemos buscar
estrategias como dice el autor para implementar entornos de aprendizajes a
través de las herramientas tecnológicas que hay en cada institución.
3.
Qué factores intervienen en la creación y
desarrollo de Mecs
Ø
En la creación de materiales educativos didácticos influye crear la utilización de
herramientas necesarias para que el rol
del estudiantes sea mas activo, para que el participe más directamente en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Ø
Analizar las necesidades de los estudiantes.
Ø
Seleccionar el material que se va utilizar.
Ø
Tener claro los objetivos que tiene la utilización de cada unos de los
materiales utilizados.
4. Define
cada una de las funciones que interviene en la creación de un Mecs.
ANALISIS: Busca primordialmente detectar
una situación polémica que requiera ser solucionada con ayuda del computador,
para lo cual se vale de diferentes mecanismos que permitan realmente
argumentar.
DISEÑO DEL PROGROMA: es necesario
conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos
productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de
hacer parte de los escenarios educativos
Desarrollo
del programa: Debe determinar las características del usuario,
caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta la institución
educativa, plantear no solo solución computarizada sino otro tipo de soluciones
administrativas y académicas, definir los conocimientos y habilidades previas
de los ESTUDIANTES.
IMPLEMENTACION DEL PROGRA: Se puede
implementar en cualquier área según a la necesidad de los estudiantes
5. Describa
la función y utilización en la educación de los siguientes tipos de Mecs o materiales multimedia interactivos (Ejercitador,
Tutorial, Demo, Simulador, Sistema
Experto, Juegos Educativos) y vincule ejemplos para 21cada una de estas
clasificaciones acopiando las direcciones electrónicas de las fuentes de consulta, para ser compartidas
como base de datos pedagógica.
EJERCITADOR: ejercicios y prácticas es el tipo de software que tiene como esencia la solución de
ejercicios, el cual es abordado por el Comando del Ejército Continental de los
Estados Unidos en 1969 citado por (Lipsitz, January, 1973, pág. 11) como: “En el modo de ejercicio y la
práctica hay diferentes niveles sobre la base de los grados de dificultad del
material presentado. La instrucción es por lo tanto la medida de las
necesidades y capacidades de la persona, en base a su rendimiento.”
La generalización del software de ejercicio y práctica es en
1969 con un sistema elemental de aritmética presentado en orden secuencial
destinado a los primeros grados de la enseñanza, abordado por (Ellis, 1974).
Ejemplo: Cuando realizamos una evalucion virtual donde el estudiante
debe señalar una única respuesta.
TUTORIAL: es una lección educacional
que conduce al usuario a través de la características y funciones más
importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos dehardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Ejemplo: cuando
en clase queremos aprender a utilizar el paquete de Office, recurrimos a
tutorial para que haya un autoaprendizaje.
DEMO: Son instalaciones de programas con el único fin que los
usuarios puedan evaluarlas sin necesidad de tener que realizar una instalación
propia.
Ejemplo: podemos descargar un demo de un video juego ,
para utilizarlo en el instante y no grabarlo en el computador para que no nos
ocupe espacio en el disco duro.
SIMULADOR: es un
aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema.
Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden
llegar a suceder.
Ejemplo: Un simulador de un video juego , donde
podemos poner a correr el software en nuestro computador sin necesidad de la
consola para la que fue echa el video juego.
SISTEMA EXPERTO: Es una
aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen
un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto
de programas que, sobre una base de conocimientos, posee información de uno o
más expertos en un área específica.
Ejemplo: solucionador de problemas de Windows, es
el que me da respuesta al porque mi computador falla presentándome diversas
soluciones.
JUEGOS EDUCATIVOS: es el
juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños
aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo
diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los
hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un
niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica.
Ejemplo:
Juegos de relación. El estudiante debe unir con una línea
para indicar donde debe ir cada prenda de vestir.
6. Realice un esquema conceptual o grafico en el que
evidencie la relación entre la educación y las siguientes herramientas
tecnológicas: Multimedia, Hipertexto, Internet, Software Educativo.
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7. A través del siguiente esquema organice y clasifique la
temática propuesta al interior de la
Udproco.
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